Jumat, 09 November 2012

contoh surat undangan

No : 1/I/2011
Perihal : Undangan Rapat Pertemuan
Lamp : -

Dengan hormat,
Sehubungan dengan akan diadakannya acara seminar nasional dengan tema : Uni kolaburasi antara perguruan tinggi dan industri dalam meningkatkan daya saing lulusan yang akan dilaksanakan di Kampus D Gunadarma Depok

Maka dengan ini, kami mengundang seluruh dosen Universitas Gunadarma untuk mengikuti rapat pertemuan guna membahas persiapan-persiapan acara seminar nasional ini. Rapat pertemuan akan diadakan pada:

Hari / Tanggal : Kamis, 28 April 2011
Tempat : Auditorium Universitas Gunadarma gedung 4 lt.6 Depok
Waktu : 09.00 WIB s/d selesai

Demikian sekiranya pemberitahuan dari kami. Atas perhatian serta kehadiran Bapak dan Ibu pada acara tersebut, kami ucapkan terima kasih.

Hormat kami,

Panitia

Minggu, 14 Oktober 2012

Penulisan ilmiah, semi ilmiah dan non ilmiah

1. Penulisan ilmiah adalah suatu tulisan yang membahas suatu masalah. Penulisan ilmiah juga merupakan uraian atau laporan tentang kegiatan, temuan atau informasi yang berasal dari data primer dan / atau sekunder, serta disajikan untuk tujuan dan sasaran tertentu. Informasi yang berasal dari data primer yaitu didapatkan dan dikumpulkan langsung dan belum diolah dari sumbernya seperti tes, kuisioner, wawancara, pengamatan / observasi. Informasi tersebut dapat juga berasal dari data sekunder yaitu telah dikumpulkan dan diolah oleh orang lain, seperti melalui dokumen (laporan), hasil penalitian, jurnal, majalah maupun buku. Penyusunan penulisan dimaksudkan untuk menyebarkan hasil tulisan dengan tujuan tertentu yang khusus, sehingga dapat dimanfaatkan oleh orang lain yang tidak terlibat dalam kegiatan penulisan tersebut. Sasaran penulisan yang dimaksud adalah untuk masyarakat tertentu seperti ilmuwan, masyarakat luas baik perorangan maupun kelompok dan pemerintah atau lembaga tertentu.
Contohnya : Penulisan essay ilmiah, penulisan ilmiah mahasiswa, penulisan ilmiah hasil penelitian, laporan kajian atau penyelidikan. Skripsi, thesis

2. Tulisan semi Ilmiah adalah sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan.
Contohnya : cerpen, novel, hikayat, komik

3. Tulisan non-ilmiah adalah sutau tulisan yang di dalamnya tidak memiliki suatu bukti fakta yang konkret. Tulisan non –ilmiah biasanya hanyalah tulisan biasa yang bias bersifat pribadi atau sekedar menghibur pembacanya.
Contohnya : diari, komik, cerita lucu, surat pribadi,

Jumat, 05 Oktober 2012

BERBAHASA INDONESIA YANG BAIK DAN BENAR

1.Bahasa nasional kita adalah bahasa Indonesia yang kini sebenarnya jarang digunakan dengan baik dan benar. Dalam komunikasi sehari - hari bahasa Indonesia telah tergantingan dengan bahasa gaul yang dari segi tata bahasa cukup berbeda dengan bahasa Indonesia. Dalam cara penulisanpun terkadang masih terdapat kesahalan baik yang di lakukan oleh orang umum bahkan profesional. Penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar adalah sesuai dengan sasaran objektif, kepada siapa kita berbicara dan kondisi keadaan juga mempengaruhi. Contoh objektif adalah, dalam berbicara tentu akan berbeda tata bahasanya saat kita berbicara kepada orang tua atau teman sebaya. Contoh kondisi adalah, pada saat kita di dalam suatu pertemuan rapat atau sedang mengikuti acara - acara formal tentulah berbeda tata bahasa saat kita berbicara di dalam pergaulan sehari - hari atau pada saat kumpul - kumpul biasa yang tidak formal.

2.Fungsi bahasa sebagai alat komunikasi contohnya adalah, suatu bahasa digunakan semua makhluk dalam berkomunikasi. Bahasa berfungsi agar orang yang kita ajak berkomunikasi mengerti apa yang kita utarakan, maksud dan tujuan kita. Oleh sebab itu, dalam berkomunikasi pun terdapat beberapa bahasa yang berbeda - beda. Hal ini di karenakan maksud dan tujuan tiap - tiap orang berkomunikasi berbeda - beda. Dengan berkomunikasi susuai bahasa yang sama - sama dimengerti, maka tujuan kita berkomunikasi dapat tersampaikan dengan baik.


Jumat, 08 Juni 2012

Tugas IMK

1. Contoh : Ibu sedang memasak di Dapur 2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik 3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall 4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas 5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi 6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders 7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency 8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi 9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay 10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference 11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography 12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon 13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids 14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations 15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis 16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart 17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP 18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity 19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI 20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue 21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal 22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography 23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/Paint Program 24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point 25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora 26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment 27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy 28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU 29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG 30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk 31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal

Sabtu, 31 Maret 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
8 aturan emas desain antarmuka
• Upayakan untuk konsistensi.
o urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip
o terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
o warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya
• Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
o untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
• Penawaran informatif umpan balik
o untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
• Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
o Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses[
• Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
o desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
o jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
o segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
• Izin tindakan pemulihan.
• Dukungan internal lokus kontrol
o Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
• Kurangi beban memori jangka pendek.
o Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon
Media antarmuka manusia dan komputer
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Sabtu, 19 November 2011

PROJECT TIME MANAGEMENT

PROJECT TIME MANAGEMENT

Ini manajemen waktu proyek, proses menjelaskan bagaimana untuk memantau dan mengontrol waktu yang dihabiskan dalam sebuah proyek.
Ini menggambarkan setiap prosedur Manajemen Waktu langkah-langkah demi menjelaskan bagaimana menggunakan Timesheet dan manajemen waktu log untuk merekam waktu yang diahbiskan.
Dengan menggunakan Proses Waktu, anda dapat mengontrol jumlah waktu yamg dibutuhkan staf untuk membangun deliverable dalam proyek, meningkatkan peluiang anda untuk memberikan “tepat waktu” dan jadwal.
Apa itu Manajemen Waktu ?
Manajemen Proyek Waktu adalah semua tentang rekaman waktu yang dihabiskan oleh orang-orang pada sebuah proyek. Untuk merekam waktu yang dihabiskan, tim melaksanakan Proses Manajemen Waktu Proyek. Ini waktu proses perekaman melibatkan waktu yang dihabiskan untuk tugas-tugas, menggunakan Timesheet. Proses waktu membantu manajer mengetahui tugas-tugas teleah bekerja, pada, kapan dan berapa lama.
Kapan saya menggunakan manajemn waktu ?
Cara terbaik untuk melihat apakah proyek anda berada di trek adalah untuk mencatat waktu benar-benar menghabiskan waktu yang direncankan harus dihabiskan. Proses ini disebut Proyek Manajemen Waktu, dan itu adalah jauh cara yang paling efektif untuk memantau kemajuan proyek. Proses waktu memungkinkan anda untuk melihat untuk setiap tugas, apakah yang telah diselesaikan pada waktu. Proses waktu juga memungkinkan amda untuk mengontrol waktu yang dihabiskan dengan menerapkan proses persetujuan kartu absen.
Proyek ini Waktu proses Manajemen akan membantu anda untuk :
- Menempatkan proses untuk waktu perekaman dalam proyek
- Gunakan timesheet untuk memantau waktu yang dihabiskan oleh staf
- Mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah manajemen waktu
- Jauhkan Rencana Proyek Anda Up TO Date setiap saat
Ini Waktu Proyek Manajemen proses adalah unik karena :
- Daftar langkah kunci yang dibutuhkan untuk mengatur waktu dalam sebuah proyek
- Tremasuk diagram proses, menampilkan saat langkah-langkah yang diambil
- Menjelaskan masing-masing peran dan tanggungjawab yang terlibat
- Apakah praselesai dan siap untuk digunakan pada proyek-proyek sekarang
Bab ini mencakup konsep-konsep kunci yang berkaitan dengan Proyek Manajemen Waktu.
1. The knowledge area of Project Time Management consists of the following processes - Luas Pengetahuan Manajemen Proyek Waktu terdiri dari proses berikut -
Time Management Processes Manajemen Waktu Proses
Process Proses Project Phase Proyek Tahap Key Deliverables Kunci Deliverables
Define Activities Tentukan Kegiatan Planning Perencanaan Activity List, Milestone list Daftar Kegiatan, daftar Milestone
Sequence Activities Urutan Kegiatan Planning Perencanaan Project Schedule network diagrams Jadwal proyek jaringan diagram
Estimate Activity Resources Perkiraan Sumber Daya Kegiatan Planning Perencanaan Activity resource requirements, Aktivitas sumber daya persyaratan,
Resource breakdown structure Sumber daya kerusakan struktur
Estimate Activity Durations Perkiraan Kegiatan Durasi Planning Perencanaan Activity duration estimates Kegiatan perkiraan durasi
Develop Schedule Mengembangkan Jadwal Planning Perencanaan Project Schedule Jadwal Proyek
Control Schedule Kontrol Jadwal Monitoring and Controlling Pemantauan dan Pengendalian Work Performance measurements, Kinerja kerja pengukuran,
Change Requests Perubahan Permintaan
2. class="basic" The Define Activities process has the following Inputs, Tools and Techniques and Outputs - class = "dasar" telah Para Tentukan Kegiatan proses Masukan berikut, Tools dan Teknik dan Output -
Define Activities Process Tentukan Proses Kegiatan
Inputs Masukan Tools and Techniques Alat dan Teknik Outputs Output
Scope baseline Lingkup dasar Decomposition Pembusukan Activity list Aktivitas daftar
Enterprise environmental factors Faktor lingkungan perusahaan Rolling wave planning Gelombang bergulir perencanaan Activity attributes Aktivitas atribut
Organizational process assets Proses Organisasi aset Templates Template Milestone list Milestone daftar
Expert judgment Ahli penilaian
3. The Sequence Activities process has the following Inputs, Tools and Techniques and Outputs - Urutan Kegiatan proses memiliki Masukan berikut, Tools dan Teknik dan Output -
Sequence Activities Process Urutan Proses Kegiatan
Inputs Masukan Tools and Techniques Alat dan Teknik Outputs Output
Project scope statement Proyek ruang lingkup pernyataan Precedence diagram method (PDM) or AON Precedence Diagram metode (PDM) atau AON Project schedule network diagrams Diagram jaringan jadwal proyek
Activity List Daftar Kegiatan Applying leads and lags Menerapkan memimpin dan tertinggal Project document updates Proyek dokumen update
Activity attributes Aktivitas atribut Schedule Network Templates Jadwal Template Jaringan
Milestone list Milestone daftar Dependency determination Ketergantungan tekad
Organizational process assets Proses Organisasi aset
4. The Estimate Activity Resources process has the following Inputs, Tools and Techniques and Outputs - Kegiatan Estimasi Sumber Daya proses memiliki Masukan berikut, Tools dan Teknik dan Output -
Estimate Activity Resources Process Perkiraan Sumber Daya Proses Kegiatan
Inputs Masukan Tools and Techniques Alat dan Teknik Outputs Output
Activity List Daftar Kegiatan Expert judgment Ahli penilaian Activity resource requirements Aktivitas sumber daya persyaratan
Activity attributes Aktivitas atribut Alternative analysis Alternatif analisis Resource breakdown structure Sumber daya kerusakan struktur
Resource calendars Sumber daya kalender Published estimating data Diterbitkan memperkirakan Data Project document updates Proyek dokumen update
Enterprise environmental factors Faktor lingkungan perusahaan Bottom-up estimating Bottom-up memperkirakan
Organizational process assets Proses Organisasi aset Project Management software Manajemen Proyek perangkat lunak
5. The Estimate Activity Durations process has the following Inputs, Tools and Techniques and Outputs - Kegiatan Estimasi Durasi proses memiliki Masukan berikut, Tools dan Teknik dan Output -
Estimate Activity Durations Process Kegiatan Perkiraan Durasi Proses
Inputs Masukan Tools and Techniques Alat dan Teknik Outputs Output
Activity list Aktivitas daftar Expert judgment Ahli penilaian Activity duration estimates Kegiatan perkiraan durasi
Activity attributes Aktivitas atribut Analogous estimating Analog memperkirakan Project document updates Proyek dokumen update
Activity resource requirements Aktivitas sumber daya persyaratan Parametric estimating Parametrik memperkirakan
Resource calendars Sumber daya kalender Three-point estimates Tiga titik perkiraan
Project scope statement Proyek ruang lingkup pernyataan Reserve analysis Cadangan analisis
Enterprise environmental factors Faktor lingkungan perusahaan
Organizational process assets Proses Organisasi aset
6. The Develop Schedule process has the following Inputs, Tools and Techniques, and Outputs- Proses Jadwal Mengembangkan memiliki Masukan berikut, Tools dan Teknik, dan Output-
Develop Schedule Process Mengembangkan Proses Jadwal
Inputs Masukan Tools and Techniques Alat dan Teknik Outputs Output
Organizational process assets Proses Organisasi aset Schedule network analysis Jadwal analisis jaringan Project Schedule Jadwal Proyek
Project scope statement Proyek ruang lingkup pernyataan Critical path method Metode Kritis jalan Schedule baseline Jadwal baseline
Activity List Daftar Kegiatan Schedule Compression Jadwal Kompresi Schedule data Data Jadwal
Activity attributes Aktivitas atribut What-if scenario analysis Apa-jika skenario analisis Project document updates Proyek dokumen update
Project Schedule Network diagram Jadwal Proyek Jaringan Diagram Resource levelling Sumber daya meratakan
Activity Resource requirements Kegiatan Sumber Daya persyaratan Critical chain method Kritis Metode rantai
Resource Calendars Sumber daya Kalender Scheduling tool Penjadwalan alat
Activity duration estimates Kegiatan perkiraan durasi Applying calendars Menerapkan kalender
Project Management Plan - Rencana Manajemen Proyek -
Risk Register Risiko Pendaftaran Adjusting Leads and Lags Menyesuaikan Memimpin dan Lambannya
Enterprise environmental factors Faktor lingkungan perusahaan
7. The Control Schedule process has the following Inputs, Tools and Techniques and Outputs - Jadwal Proses Kontrol memiliki Masukan berikut, Tools dan Teknik dan Output -
Control Schedule Process Jadwal Kontrol Proses
Inputs Masukan Tools and Techniques Alat dan Teknik Outputs Output
Project management plan Rencana manajemen proyek Performance reviews Kinerja ulasan Work performance measurements Pekerjaan pengukuran kinerja
Project schedule Jadwal proyek Variance analysis Analisis varians Organizational process assets updates Aset proses organisasi update
Work performance information Pekerjaan informasi kinerja Project management software Manajemen proyek perangkat lunak Change requests Permintaan perubahan
Organizational process assets Proses Organisasi aset Resource leveling Sumber daya meratakan Project management plan updates Rencana pembaruan manajemen proyek
What-if scenario analysis Apa-jika skenario analisis Project document updates Proyek dokumen update
Adjusting leads and lags Menyesuaikan memimpin dan tertinggal
Schedule compression Jadwal kompresi
Scheduling tool Penjadwalan alat
8. Bar charts (or Gantt charts) are used to display tasks and their dates in a graphical fashion. Grafik batang (atau grafik Gantt) digunakan untuk menampilkan tugas dan tanggal mereka dalam mode grafis. They are used to display information of the type task 1 is scheduled from date A to date B. Typically the date range is displayed in the X-axis and the tasks on the Y-axis. Mereka digunakan untuk menampilkan informasi dari tugas tipe 1 dijadwalkan dari tanggal A ke B. Biasanya tanggal rentang tanggal yang ditampilkan dalam sumbu X dan tugas-tugas pada sumbu Y-. Bar charts do not show task dependencies. Grafik batang tidak menunjukkan dependensi tugas. They are generally used to track progress and show to the team. Mereka umumnya digunakan untuk melacak kemajuan dan menunjukkan kepada tim.
9. Milestone charts are similar to bar charts but display only major events. Grafik tonggak mirip dengan bar chart, tetapi hanya menampilkan peristiwa besar. They display major milestones (for example bridge design completed). Mereka menampilkan tonggak utama (untuk contoh desain jembatan selesai). They are used to report status to Management. Mereka digunakan untuk melaporkan status untuk Manajemen.
10. Network diagrams are used to display activities and their dependencies. Diagram jaringan yang digunakan untuk menampilkan kegiatan dan dependensi mereka. Network diagrams can be used to perform critical path analysis. Diagram jaringan dapat digunakan untuk melakukan analisis jalur kritis. Network diagrams can also be used to perform crashing and fast tracking of the project. Diagram jaringan juga dapat digunakan untuk melakukan pelacakan dan cepat menerjang proyek.
There are two type of network diagrams - Ada dua jenis diagram jaringan -
Activities on Node (or Precedence) Kegiatan pada Node (atau Precedence)
Activities on Arrow (or AOA) Kegiatan pada panah (atau AOA)
Precedence is most commonly used. Precedence ini paling sering digunakan. AON and AOA cannot have loops or conditional relationships. AON dan AOA tidak dapat memiliki loop atau hubungan bersyarat.
11. An activity in a network diagram is displayed as shown below. Sebuah kegiatan dalam diagram jaringan akan ditampilkan seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Activity name Kegiatan nama
class="basic"Activity Number class = "dasar" Kegiatan Nomor Estimate Perkiraan
12. As an example - Sebagai contoh -
Documentation Dokumentasi
2 2 5 days 5 hari
13. In the above example Documentation is activity number 2 and is estimated to last 5 days. Dalam contoh di atas Dokumentasi adalah jumlah aktivitas 2 dan diperkirakan akan berlangsung 5 hari.
14. Precedence (or Activity on Node) diagrams can be used to display four type of relationship between activities. Precedence (atau Kegiatan pada Node) diagram dapat digunakan untuk menampilkan empat jenis hubungan antara kegiatan. These are Ini adalah
Finish-To-Start Selesai-Untuk-Start
Start-To-Start Start-Untuk-Mulai
Start-To-Finish Start-Untuk-Selesai
Finish-To-Finish Selesai-Untuk-Selesai
Finish-to-start relationship means the dependent activity cannot start until the first activity is finished. Selesai-untuk-memulai hubungan berarti aktivitas tergantung tidak dapat dimulai sebelum kegiatan pertama selesai. This is the most common way to represent relationships between activities. Ini adalah cara paling umum untuk mewakili hubungan antara kegiatan.
15. Activity on Array (AOA) network diagrams have the following characteristics. Kegiatan pada Array (AOA) diagram jaringan memiliki karakteristik sebagai berikut.
AOA only uses Finish-To-Start relationship between tasks. AOA hanya menggunakan Selesai-Untuk-Mulai hubungan antara tugas-tugas.
PERT and CPM can only be used with AOA. PERT dan CPM hanya dapat digunakan dengan AOA.
Dummy events are shown with dotted lines. Dummy peristiwa ditampilkan dengan garis putus-putus. They do not take any time. Mereka tidak mengambil waktu. They show dependencies between tasks. Mereka menunjukkan ketergantungan antara tugas-tugas.
16. Longest path through the network diagram is called the critical path. Jalan terpanjang melalui diagram jaringan disebut jalur kritis. The activities on the critical paths are called critical activities. Kegiatan di jalur kritis disebut kegiatan kritis.
17. Lags are inserted waiting times in between tasks. Lambannya dimasukkan menunggu waktu di antara tugas-tugas. For example Task B cannot start until three days after task A completes. Misalnya B Tugas tidak dapat dimulai sampai tiga hari setelah tugas A selesai.
18. Slack or Float is the amount of time a task can be delayed without delaying the project. Slack atau float adalah jumlah waktu tugas dapat ditunda tanpa menunda proyek. Tasks on the critical path have zero float. Tugas pada jalur kritis memiliki nol mengambang.
19. Critical Path Method (CPM) has the following characteristics. Metode Jalur Kritis (CPM) memiliki karakteristik sebagai berikut.
It uses one time estimate per activity Menggunakan satu memperkirakan waktu per kegiatan
It can be drawn only using AOA diagrams Hal ini dapat ditarik hanya menggunakan diagram AOA
It can have dummy events Hal ini dapat memiliki acara boneka
20. Program Evaluation and Review Technique (PERT) has the following characteristics. Evaluasi Program dan Teknik Review (PERT) memiliki karakteristik sebagai berikut.
It uses three estimates per activity - optimistic, pessimistic and most likely Ini menggunakan tiga perkiraan per kegiatan - optimis, pesimis dan kemungkinan besar
It can be drawn only using AOA diagrams Hal ini dapat ditarik hanya menggunakan diagram AOA
It can have dummy events Hal ini dapat memiliki acara boneka
21. PERT utilizes more information than CPM as it considers the "Pessimistic" and "Optimistic" values in addition to the "Most Likely" value in its calculations. PERT menggunakan informasi lebih dari BPT karena mempertimbangkan "pesimistis" dan "Optimis" nilai-nilai selain nilai "Paling Mungkin" dalam perhitungannya. The following are formulae used by PERT - Berikut ini adalah formula yang digunakan oleh PERT -
Mean = (P + 4M + O)/6
Standard Deviation = (PO)/6
Variance = ((PO)/6) 2
Here P is the pessimistic estimate, O is the optimistic estimate and M is the most likely estimate. Berikut P adalah perkiraan pesimis, O adalah perkiraan optimis dan M adalah perkiraan yang paling mungkin.
22. GERT is another type of network diagram. Gert adalah jenis lain dari diagram jaringan. It can support looping. Hal ini dapat mendukung perulangan.
23. If a project has more than one critical paths then the risk to the project increases. Jika sebuah proyek memiliki lebih dari satu jalur kritis maka risiko meningkat proyek.
24. Resource levelling refers to keeping the resources same across the duration of the project. Sumber daya meratakan mengacu untuk menjaga sumber daya yang sama di seluruh durasi proyek.
Sumber http://www.preparepm.com/notes/time.html
Sumber www.method123.com/time-management.php

Senin, 24 Oktober 2011

Project Scope Management

Project scope management diperlukan untuk memastikan bahwa kebutuhan user (requirement) diimplementasikan dengan baik pada proses eksekusi project. Fokus utama pada scope management adalah mendefinisikan dan mengontrol scope.

Proses-proses pada Scope Management:

1. Collect Requirements: mendefinisikan dan mendokumentasikan kebutuhan dari stakeholder terkait tujuan project (goal)
2. Define Scope: membuat detail deskripsi dari project dan produk.
3. Create WBS: mem-break down deliverable menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan manageable.
4. Verfy Scope: proses formalisasi acceptance deliverable project.
5. Control Scope: proses monitoring status dari scope dan mengelola perubahan scope baseline.

Pada scope management dikenal ada 2 scope, yaitu:

1. Product scope: fitur dan fungsi yang merupakan karakteristik dari produk, service, atau hasil (result).
2. Project scope: pekerjaan maupun aktifitas yang harus dilakukan untuk men-deliver produk/service/result sesuai fitur dan fungsi yang sudah ditetapkan.

Scope Baseline, berisi kesepakatan mengenai project scope, product scope, dan WBS. Scope baseline ini akan selalu dimonitor, diverifikasi, dan dikontrol selama jalannya project.