Jumat, 09 November 2012

contoh surat undangan

No : 1/I/2011
Perihal : Undangan Rapat Pertemuan
Lamp : -

Dengan hormat,
Sehubungan dengan akan diadakannya acara seminar nasional dengan tema : Uni kolaburasi antara perguruan tinggi dan industri dalam meningkatkan daya saing lulusan yang akan dilaksanakan di Kampus D Gunadarma Depok

Maka dengan ini, kami mengundang seluruh dosen Universitas Gunadarma untuk mengikuti rapat pertemuan guna membahas persiapan-persiapan acara seminar nasional ini. Rapat pertemuan akan diadakan pada:

Hari / Tanggal : Kamis, 28 April 2011
Tempat : Auditorium Universitas Gunadarma gedung 4 lt.6 Depok
Waktu : 09.00 WIB s/d selesai

Demikian sekiranya pemberitahuan dari kami. Atas perhatian serta kehadiran Bapak dan Ibu pada acara tersebut, kami ucapkan terima kasih.

Hormat kami,

Panitia

Minggu, 14 Oktober 2012

Penulisan ilmiah, semi ilmiah dan non ilmiah

1. Penulisan ilmiah adalah suatu tulisan yang membahas suatu masalah. Penulisan ilmiah juga merupakan uraian atau laporan tentang kegiatan, temuan atau informasi yang berasal dari data primer dan / atau sekunder, serta disajikan untuk tujuan dan sasaran tertentu. Informasi yang berasal dari data primer yaitu didapatkan dan dikumpulkan langsung dan belum diolah dari sumbernya seperti tes, kuisioner, wawancara, pengamatan / observasi. Informasi tersebut dapat juga berasal dari data sekunder yaitu telah dikumpulkan dan diolah oleh orang lain, seperti melalui dokumen (laporan), hasil penalitian, jurnal, majalah maupun buku. Penyusunan penulisan dimaksudkan untuk menyebarkan hasil tulisan dengan tujuan tertentu yang khusus, sehingga dapat dimanfaatkan oleh orang lain yang tidak terlibat dalam kegiatan penulisan tersebut. Sasaran penulisan yang dimaksud adalah untuk masyarakat tertentu seperti ilmuwan, masyarakat luas baik perorangan maupun kelompok dan pemerintah atau lembaga tertentu.
Contohnya : Penulisan essay ilmiah, penulisan ilmiah mahasiswa, penulisan ilmiah hasil penelitian, laporan kajian atau penyelidikan. Skripsi, thesis

2. Tulisan semi Ilmiah adalah sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan.
Contohnya : cerpen, novel, hikayat, komik

3. Tulisan non-ilmiah adalah sutau tulisan yang di dalamnya tidak memiliki suatu bukti fakta yang konkret. Tulisan non –ilmiah biasanya hanyalah tulisan biasa yang bias bersifat pribadi atau sekedar menghibur pembacanya.
Contohnya : diari, komik, cerita lucu, surat pribadi,

Jumat, 05 Oktober 2012

BERBAHASA INDONESIA YANG BAIK DAN BENAR

1.Bahasa nasional kita adalah bahasa Indonesia yang kini sebenarnya jarang digunakan dengan baik dan benar. Dalam komunikasi sehari - hari bahasa Indonesia telah tergantingan dengan bahasa gaul yang dari segi tata bahasa cukup berbeda dengan bahasa Indonesia. Dalam cara penulisanpun terkadang masih terdapat kesahalan baik yang di lakukan oleh orang umum bahkan profesional. Penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar adalah sesuai dengan sasaran objektif, kepada siapa kita berbicara dan kondisi keadaan juga mempengaruhi. Contoh objektif adalah, dalam berbicara tentu akan berbeda tata bahasanya saat kita berbicara kepada orang tua atau teman sebaya. Contoh kondisi adalah, pada saat kita di dalam suatu pertemuan rapat atau sedang mengikuti acara - acara formal tentulah berbeda tata bahasa saat kita berbicara di dalam pergaulan sehari - hari atau pada saat kumpul - kumpul biasa yang tidak formal.

2.Fungsi bahasa sebagai alat komunikasi contohnya adalah, suatu bahasa digunakan semua makhluk dalam berkomunikasi. Bahasa berfungsi agar orang yang kita ajak berkomunikasi mengerti apa yang kita utarakan, maksud dan tujuan kita. Oleh sebab itu, dalam berkomunikasi pun terdapat beberapa bahasa yang berbeda - beda. Hal ini di karenakan maksud dan tujuan tiap - tiap orang berkomunikasi berbeda - beda. Dengan berkomunikasi susuai bahasa yang sama - sama dimengerti, maka tujuan kita berkomunikasi dapat tersampaikan dengan baik.


Jumat, 08 Juni 2012

Tugas IMK

1. Contoh : Ibu sedang memasak di Dapur 2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik 3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall 4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas 5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi 6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders 7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency 8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi 9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay 10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference 11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography 12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon 13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids 14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations 15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis 16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart 17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP 18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity 19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI 20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue 21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal 22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography 23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/Paint Program 24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point 25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora 26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment 27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy 28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU 29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG 30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk 31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal

Sabtu, 31 Maret 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
8 aturan emas desain antarmuka
• Upayakan untuk konsistensi.
o urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip
o terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
o warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya
• Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
o untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
• Penawaran informatif umpan balik
o untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
• Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
o Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses[
• Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
o desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
o jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
o segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
• Izin tindakan pemulihan.
• Dukungan internal lokus kontrol
o Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
• Kurangi beban memori jangka pendek.
o Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon
Media antarmuka manusia dan komputer
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.